Sabtu, 19 Februari 2011

Tugas Sistem Multimedia

CMOS dan CCD

Dibutuhkannya sebuah sensor gambar bagi sebuah kamera, sensor gambar adalah alat yang mengubah gambar optik dalam wujud sinyal listrik, ini berlaku disemua kamera, baik digital maupun analog, termasuk berbagai perangkat Digital Imaging lainnya. Sensor diawal mulanya berbentuk tabung, namun kemudian berwujud Charge Coupled Device (CCD) dan kemudian Complementary Metal Oxide Semiconductor (CMOS).

Beberapa kamera digital saat ini masih menggunakan sensor CCD, namun mayoritas saat ini telah menggunakan CMOS sensor. Kedua jenis sensor mempunyai tugas yang sama untuk menangkap cahaya dan mengubahnya menjadi sinyal listrik. CCD yang lebih dikenal dahulu melalui perangkat analog, mengubah cahaya yang masuk sebagai muatan listrik kecil di setiap sensor foto dan dikonversi ke tegangan satu piksel. Pada Kamera Digital, sirkuit kamera mengkonversinya menjadi informasi digital seutuhnya. Pada perkembangannya, muncullah teknologi 3CCD yang menggunakan tiga sensor gambar sekaligus dengan pemisahan warna yang dilakukan oleh sebuah prisma dichroic. 3CCD memiliki kualitas lebih baik dan umumnya lebih mahal daripada sensor CCD tunggal.

CMOS konvensional bekerja antara suhu -55 °C hingga +125 °C dan dapat diimplementasikan dengan komponen lebih sedikit sehingga otomatis menggunakan daya yang lebih kecil serta pembacaan lebih cepat dari CCD. Chip CMOS mirip microchip tradisional, sedangkan CCD masih menggunakan teknologi penemuan 1969 oleh Bell Labs, Karena asal-usul mereka dalam industri chip komputer, chip CMOS lebih murah untuk diproduksi. Pada awalnya, Camcorder yang dilengkapi dengan CCD terpisah akan menghasilkan kualitas gambar yang lebih baik dengan lebih sedikit noise elektronik daripada chip CMOS tunggal, namun seiring dengan perkembangan CMOS, apalagi hadirnya CMOS 50 MP dan 120 MP, hal ini perlu dipertanyakan dan diuji ulang karena kemajuan teknologi manufaktur membuat perbedaan kualitas antara dua jenis sensor gambar menjadi tidak nampak.

CMOS

Complementary metal–oxide–semiconductor (CMOS) atau semikonduktor–oksida–logam komplementer, adalah sebuah jenis utama dari rangkaian terintegrasi. Teknologi CMOS digunakan di mikroprosesor, pengontrol mikro, RAM statis, dan sirkuit logika digital lainnya. Teknologi CMOS juga digunakan dalam banyak sirkuit analog, seperti sensor gambar, pengubah data, dan trimancar terintegrasi untuk berbagai jenis komunikasi. Frank Wanlass berhasil mematenkan CMOS pada tahun 1967 (US Patent 3,356,858).

CMOS juga sering disebut complementary-symmetry metal–oxide–semiconductor or COSMOS (semikonduktor–logam–oksida komplementer-simetris). Kata komplementer-simetris merujuk pada kenyataan bahwa biasanya desain digital berbasis CMOS menggunakan pasangan komplementer dan simetris dari MOSFET semikonduktor tipe-p dan semikonduktor tipe-n untuk fungsi logika.

Dua karakter penting dari CMOS adalah kekebalan desahnya yang tinggi dan penggunaan daya statis yang rendah. Daya hanya diambil saat transistor dalam CMOS berpindah di antara kondisi hidup dan mati. Akibatnya, peranti CMOS tidak menimbulkan bahang sebanyak sirkuit logika lainnya, seperti logika transistor-transistor (TTL) atau logika NMOS, yang hanya menggunakan peranti tipe-n tanpa tipe-p. CMOS juga memungkinkan chip logika dengan kepadatan tinggi dibuat.

Kalimat "metal–oxide–semiconductor" atau semikonduktor–logam–oksida adalah sebuah sebutan pada struktur fisik beberapa transistor efek medan, memiliki gerbang elektroda logam yang terletak diatas isolator oksida logam, yang juga berada diatas bahan semikonduktor. Aluminium digunakan pertama kali, tetapi sekarang digunakan bahan polisilikon. Gerbang logam lain dibuat seiring kedatangan material dielektrik permitivitas tinggi didalam proses pembuatan CMOS, seperti yang diumumkan oleh IBM dan Intel untuk node 45 nanometer dan lebih kecil.

CCD

CCD merupakan salah satu elemen memori pada rangkaian komputer. Namun, setelah dilakukan penelitian oleh George Smith dan Willard Boyle dari Laboratorium Bell pada tahun 1969, terbukti bahwa CCD juga memiliki potensi dalam aplikasi pengolahan sinyal dan pencitraan. Kemampuan CCD sebagai sensor citra dimungkinkan karena bahan dasarnya yang berupa substrat silikon, salah satu material semikonduktor, sangat peka terhadap cahaya. Sensitivitas CCD menjangkau daerah panjang gelombang antara 200 – 1100 nm. Sensitivitas ini mendekati spektrum panjang gelombang cahaya ultraviolet (UV) dan infra-merah (IR). Dengan jangkauan sensitivitas tersebut, CCD mampu mendeteksi suatu obyek yang memantulkan cahaya dengan spektrum yang mendekati panjang gelombang UV hingga IR. Namun sensitivitas tertinggi CCD dicapai pada rentang daerah panjang gelombang visible (cahaya tampak) hingga panjang gelombang near infra-red (NIR), yaitu antara 400 – 1100 nm.

Pada dasarnya, CCD array terdiri atas sederetan elemen peka cahaya yang disebut piksel (picture element). Cacah piksel bervariasi jumlahnya, bisa mencapai 10680 buah, tergantung tipe sensor yang digunakan. Ukuran tiap piksel berkisar antara 4 – 25 mikron. Dalam kehidupan sehari-hari, CCD dapat ditemui pada mesin faksimili, mesin fotocopy, scanner dokumen, alat pembaca barcode, kamera digital dan sebagainya.


Referensi:
http://pusatstudi.gunadarma.ac.id/pscitra/alldocpn/pub-(konsepcam_pdf)-d22a2.pdf
http://oc.its.ac.id/ambilfile.php?idp=470

Kamis, 25 November 2010

Tugas Pengolaha Citra

Tugas project Pengolahan Citra

Tema : Pengolahan Citra

Nama Kelompok:

- Fitra Irfansyah (50407367)

- Reffa Ekawigelar (50407696)

Kelas : 4ia05

Penjelasn Umum:

Pada dasarnya aplikasi ini merupakan aplikasi yang di desain untuk menampilkan dan memproses suatu image atau gambar dengan menggunakan jenis fungsi histogram yang mana histogram yang digunakan ini merupakan histogram equalization. Adapun histogram equalization itu sendiri adalah salah satu image enhancement (Teknik yang digunakan pada saat image kurang jelas atau tajam) dengan menggunakan konsep men-strech histogram sehingga detil yang tadinya tidak terlihat menjadi lebih terlihat. Pada dasarnya metode ini akan memberikan jarak yang cukup jauh pada dua grey level yang berdekatan tetapi memiliki perbedaan frekuensi yang mencolok.. Adapun rancangan yang digunakan yaitu :

Algoritma yang digunakan:

Konsep histogram equalisation sebenarnya yaitu suatu colour mapping dari citra awal pertama kali ditampilkan pada citra hasil atau outputnya. Secara matematis dapat dibuat rumus, yaitu:

Keterangan :

r : Warna pada citra awal

T : Fungsi Mapping

S : Warna pada citra akhir atau hasil

Secara singkat, histogram equalisation dapat dituliskan secara matematis sebagai berikut:

Dengan kata lain, setiap grey level value (rk) dari citra awal, akan dimap ke dalam nilai grey level yang baru (sk) dalam citra baru.

Dalam pendefinisian fungsi T(x) yang melakukan mapping sehingga menempatkan pada sk yang jaraknya berbeda jauh pada rk dan r(k-1) yang memiliki perbedaan frekuensi cukup besar.


Inilah definisi matematisnya untuk T(x):

Di mana Pr adalah

Jadi, dengan kata lain rumusan matematis histogram equalisation adalah sebagai berikut,Di mana, n adalah jumlah pixel yang ada (n untuk citra resolusi 32x16 adalah 512), nj adalah jumlah pixel yang bernilai rk.
Tampilan Input:



Tampilan Output:
Hasil setelah menggunakan histogram equalization:

Hasil setelah menggunakan invers:

Bahasa Pemrograman Visual Studio C# 2005:

Aplikasi pengolahan citra ini menggunakan bahasa pemprograman Visual C#. Dimana dalam bahasa pemprograman Visual C# merupakan suatu bahasa pemrograman yang dibuat oleh Microsoft yang digunakan oleh banyak developer .NET untuk mengembangkan aplikasi dengan platform .NET.

Alasan dalam menggunakan Visual Studio C# 2005 untuk membuat aplikasi pengolahan citra, yaitu:

1. Sederhana (Simple)

Karena bahasa ini didasarkan kepada bahasa C dan C++. familiar dengan C dan C++ atau bahkan Java, dimana menemukan aspek-aspek yang begitu familiar, seperti statements, expression, operators, dan beberapa fungsi yang diadopsi langsung dari C dan C++, tetapi dengan berbagai perbaikan yang membuat bahasanya menjadi lebih sederhana.

2. Object Oriented Language

C# memenuhi syarat-syarat sebagai sebuah bahasa pemrograman yang bersifat Object Oriented, yaitu encapsulation, inheritance dan polymorphism.

3. Powerfull dan Fleksibel

C# bisa digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi, seperti aplikasi pengolah kata, grapik, spreadsheets, atau bahkan membuat kompiler untuk sebuah bahasa permrograman.

4. Efisien

C# tidak memiliki terlalu banyak keyword, sehingga dapat mengurangi kerumitan.

5. Modular

Kode C# ditulis dengan pembagian masing Class-Class (classes) yang terdiri dari beberapa routines yang disebut sebagai member methods. Class-Class dan metode-metode ini dapat digunakan kembali oleh program atau aplikasi lain. Hanya dengan memberikan informasi yang dibutuhkan oleh Class dan metode yang dimaksud, maka kita akan dapat membuat suata kode yang dapat digunakan oleh satu atau beberapa aplikasi dan program (reusable code) .NET



Instalasi Visual Studio C# 2005, yaitu:
- Pemilihan bahasa pemrograman yang dipilih dalam visual studio express edition 2005

Kemudian akan muncul tampilan untuk penginstallan visual studio C# 2005 dan klik>> Next:

Setelah itu pilih I accept the terms of the license Agreement dan klik Next:

Kemudian memilih direktori penginstallan, jika sudah memilih maka klik Next untuk melanjutkan penginstallan:


Setelah itu, maka proses penginstallan secara otomatis, seperti pada tampilan dibawah berikut ini:



Dan proses penginstallanpun selesai dan klik Exit untuk keluar dari penginstallan visual studio C# 2005:



Senin, 04 Oktober 2010

TUGAS SOFT SKILL (PENGANTAR BISNIS INFORMASTIKA)

Perkembangan Bisinis IT di Bidang Industri Musik (Recording Music Studio)

Pada tahun 1945, musik tetap terbelenggu dalam dua dekade, dimana dalam eksperimen rekaman long play (Piringan hitam) pertama dilakukan oleh Irama Record 1957 atau setahun lebih tua dari produksi komersial Warner Bos. Pada masa itu musik tak punya akar yang kuat untuk menjadi pohon bisnis.



Hingga pada akhir 1970-an, musik berkembang di hampir semua jalur. Di jalur pop, kelompok-kelompok musik seperti Koes Plus, Favorite Group, Bimbo, D’Lloyd, The Mercy’s, atau Panbers. Di jalur dangdut, Rhoma Irama mengibarkan Soneta yang menggabungkan irama Melayu dan idiom Deep Purple. Balada dan country pun mulai mendapatkan tenaganya di tangan Yan Hartlan, Dede Haris, atau Iwan Abdurachman. Warna lain, yang memadukan pop dan art rock, lahir dari tangan Eros Djarot atau Guruh Soekarnoputra melalui kelompoknya, Gypsy.
Perubahan paling bergemuruh berlangsung di jalur rock. Godbless, Giant Step, Rawe Rontek, AKA, Rhapsodia, Rollies, atau SAS adalah beberapa agen perubahan itu. Sungguh sayang, kehadiran mereka baru sekadar jadi ‘pita kaset’ dari kelompok musisi asing yang tengah merajai dunia—sejak Led Zeppelin, Deep Purple, Black Sabbath, Alice Cooper, Rolling Stones, hingga The Beatles. Bisa dipahami kalau industri rekaman, yang mulai bermunculan saat itu, memunggungi mereka.
“Zaman itu zaman bebas merekam apa saja,” kata Jan Nurdjaja Djuhana, direktur senior artis dan repertoar Sony Music Entertainment Indonesia, yang pada 1973 ikut-ikutan mencari peruntungan dengan mendirikan Angels Record. Modalnya, tape recorder dan mesin ketik buat menuliskan judul-judul lagu. Lima sampai 10 kaset yang diproduksinya selama sepekan, ia taruh di etalase tokonya.


Pada tahun 1980-an, sikap industri rekaman terhadap musik rock mulai berubah secara signifikan menyusul lahirnya kader-kader berbagai festival. El Pamas, Power Metal, atau Slank adalah beberapa yang beruntung bisa mencicipi rejeki dapur rekaman. Keberuntungan yang sama juga menghampiri sejumlah lady rocker seperti Ita Purnamasari, Nicky Astria, Atiek CB, Anggun C. Sasmi, atau Nike Ardilla. Pada gilirannya mereka inilah yang menantang kekuatan pop generasi Jangan Sakiti Hatinya dan Hati yang Luka yang berada di tangan Iis Sugianto, Nia Daniaty, atau Betharia Sonata.

Eksperimen musik dan vokal yang diketengahkan mereka itulah agaknya yang membuka mata hati musisi lain untuk ikut mengeksplorasi kekayaan irama dan bunyi. Pop yang selama ini berada dalam ortodoksi Rinto Harahap, tiba saatnya mendapat gempuran musikus pop alternatif, katakanlah Dodo Zakaria yang mengorbitkan Vina Panduwinata. Nama lain seperti Trie Utami, Ruth Sahanaya, Yopie Latul, Utha Likumahuwa, Chrisye, atau Harvey Malaiholo, turut memberi sapuan perubahan selera pasar.
Jalur jazz, yang dalam dekade 1960-1970, hanya dihuni segelintir nama seperti Bubi Chen, Jack Lesmana atau Bill Saragih, pun membuat lompatan penting melalui Karimata, Bhaskara atau Krakatau. Nama-nama yang disebut terakhir mencoba mengawinkan jazz dan rock dalam satu kemasan sehingga menghasilkan beat-beat yang lebih bisa diterima publik luas. Fusion buat pertama kalinya mewujudkan diri dalam jagat musik Indonesia.
Segenap perubahan tadi mendapat sambutan industri rekaman, yang memang sedang berusaha membebaskan diri dari okultisme musisi luar.
Nasionalisme sedang bersemi di dada mereka? Tunggu dulu. Kehendak untuk mereproduksi artis dan musisi lokal agaknya lebih didasarkan pada munculnya aturan yang mengharuskan adanya lisensi bagi perusahaan yang merekam lagu-lagu Barat. Beleid ini hanya berselang dua tahun dari luapan amarah Bob Geldof lantaran materi Live Aid – konser musik raksasa yang diprakarsainya untuk membantu korban kelaparan Ethiopia pada 1985 – dikasetkan dengan semena-mena oleh kalangan industri rekaman Indonesia. Pemerintah tak luput dari tekanan masyarakat internasional lantaran dianggap ikut bersekongkol lewat pengenaan cukai resmi terhadap reproduksi itu.
Di bawah aturan baru, artis dan musisi Indonesia mendapat daulat di negerinya sendiri. Kini festival tidak hanya diikuti kaum pemusik, tapi juga pengusaha rekaman. Mereka berlomba-lomba untuk memproduksi album yang dapat diterima telinga publik.
Hampir seluruh jalur musik akhirnya tersambung ke industri rekaman. Tak terkecuali rock. Pada paruh akhir 1980-an, rock malah membuat kejutan ketika album Semut Hitam Godbless terjual mencapai 400 ribu kopi. Rekor penjualan sebesar ini bertahan untuk waktu lama sampai akhirnya datang generasi baru rock di bawah triumvirat penguasa pasar musik rock: Slank-Boomerang-Jamrud.
MESIN ekonomi Indonesia berputar kencang pada awal 1990-an. Pemerintah bahkan harus mengeluarkan kebijakan uang ketat (tight money policy) untuk menurunkan nafsu investasi yang meledak-ledak. Dalam situasi ini, sektor media massa juga jadi titik bidik kaum pemodal. Lumrah kalau bisnis suratkabar tiba-tiba berada di jalur cepat. Lumrah pula kalau bisnis televisi swasta bisa langsung tancap gas.



Bagi industri musik, perkembangan tadi besar artinya. Paling tidak, industri musik punya kesempatan yang lebih luas untuk melakukan aktivitas promosi. Di masa lalu, untuk media televisi misalnya, musik hanya punya satu pilihan: TVRI. Itu pun sangat terbatas lantaran beragam kendala.
Pertama-tama, tentu saja karena TVRI menghentikan paket siaran komersial, sehingga para pengusaha rekaman tidak bisa mendaulat sepenuhnya TVRI sebagai salah satu medium promosinya. Sisi lain, remote control paket musik TVRI berada di tangan manajemen Artis Safari, yang dikoordinasi bekas pelawak Eddy Sud. Tidak mudah bagi pengusaha rekaman untuk mempromosikan album rock gahar, atau musik yang dianggap tidak sesuai dengan “kepribadian Timur”. Lebih-lebih musisi yang hendak dipromosikannya hadir dengan baju kocar-kacir, rambut acak-acakan, mata seperti baru bangun tidur, dan tampang luar biasa berantakan.

Televisi swasta lebih permisif. Apalagi setelah stasiun Anteve bergandengan tangan dengan MTV-Asia yang bermarkas di Singapura itu. Segala jenis musik, dari pop sampai rap, dari jazz sampai rock, dari R&B sampai hip hop, bisa tampil di sana.
Dalam perjalanannya, industri musik dan industri televisi membentuk jaringan komunikasi yang konvergen. Konstelasi paling kentara dapat dilacak ke tahun 1997, ketika krisis finansial mulai menggejala di Indonesia. Untuk bertahan, stasiun-stasiun televisi tidak cukup hanya memangkas waktu siarannya dan membuang tayangan-tayangan langsung sepakbola atau tinju. Tapi juga berusaha membuat paket-paket siaran yang dianggap murah. Dan musik jadi salah satu pilihannya. Bukan saja murah, paket siaran musik pun adakalanya jadi sumber pemasukan kalau kebetulan yang ditayangkan adalah klip musik yang sedang dipromosikan perusahaan rekaman.
Riset yang dilakukan R. Anderson Sutton, peneliti dari Universitas Wisconsin-Madison, AS, barangkali dapat dijadikan referensi mengenai hal itu. Dalam kertas kerjanya, Popular Music on Indonesian Television: Local, Global, or National? Sutton memperlihatkan bagaimana stasiun-stasiun televisi bertahan dari gempuran krisis tadi. TPI dan Indosiar, umpamanya, segera menggenjot program acara dangdutan. Di pihak lain, RCTI merancang paket musik “Dua Warna” yang mengolaborasikan musik etnik dan modern dalam sebuah kemasan. Stasiun Anteve, bahkan menyewakan sebagian waktu siarnya kepada MTV-Asia. Di luar paket-paket yang dibuat, klip musik menyelinap di berbagai acara, bahkan pada primetime sekalipun.
Bagaimana perlakuan media cetak? Kurang lebih sama. Jangankan suratkabar yang bervisi hiburan, suratkabar seserius Kompas pun menjatahkan sebagian kolomnya buat memantau perkembangan musik—mulai album baru, tur para musikus, gosip penyanyi, hingga artikel panjang lebar sekitar industri musik. Buat kaum muda yang benar-benar keranjingan musik, tulisan dan foto artis pujaannya tidak cuma dapat ditemukan pada majalah Hai, Gadis, atau Aneka. Ada juga Bintang Indonesia dan Citra. Di belakang hari, mereka bisa baca Mumu, Music Book Selections, atau NewsMusik.
NILAI penjualan musik dunia meningkat secara impresif dalam satu dekade lalu. Data The International Federation of the Phonographic Industry (IFPI), lembaga yang menghimpun sekitar 1.400 industri rekaman internasional dengan afiliasi di 46 negara, memperlihatkan kenaikan itu sekurang-kurangnya mencapai 58 sampai 68 persen. Bisa dipahami kalau pada 2001, total nilai penjualan dunia sudah menotok angka 38 miliar dolar AS. Ditilik dari sini, apa sebenarnya arti Indonesia buat label-label mayor raksasa itu?.
Selama dekade yang sama, pasar musik dunia cenderung terkonsentrasi di Amerika Serikat. Daya serapnya, menurut IFPI, mencapai 40 persen lebih. Urutan kedua di tangan Jepang, yang menyerap sekitar 20 persen. Sekitar 20 persen lagi diserap Eropa, terutama Jerman, Swedia, Denmark, dan Inggris. Baru sisanya dilempar ke penjuru bumi yang lain. Kondisi macam begini bisa membahayakan masa depan industri musik, sebab pasar yang statis cepat atau lambat akan dilanda kejenuhan.


Dalam bisnis rekaman sangatlah mempertaruhkan segala hal “Kalau gagal bisa habis sama sekali,” Bens Leo menggenapi di kesempatan berbeda.
Ia bisa berkata demikian karena mengalami sendiri bagaimana pahit-getirnya menjalankan bisnis rekaman. Di awal 1990-an, ia mendirikan BL Produktama, dengan produksi pertama album Cerita Cinta milik Kahitna. Ia masih sempat berkipas-kipas senang lantaran album tersebut laku sampai 200 ribu kopi. Berikutnya, tanpa tahu di mana akar masalahnya, BL Produktama kehabisan peluru dan terus tiarap sampai kini.

“Belum apa-apa, kami mesti keluarin ongkos produksi, lalu advance, “ kata Leo lagi. “Artis yang mulai terkenal minta 100 juta di depan sebelum kita jualan.”
Advance atau uang muka, menurut Leo, masih bisa dinegosiasikan besarnya—bergantung pada kesepakatan apakah akan menggunakan royalti penuh, atau semi-royalti. Royalti penuh bisa menguntungkan produser, dengan catatan bila albumnya laku dan melampaui titik impas. Yang sulit “dinegosiasikan” adalah ongkos produksi. Lebih-lebih di masa serba tidak pasti seperti sekarang ini.
Berapa ongkos produksi sebuah album? Log Zhelebour, produser Logiss Records, mengungkapkan, biaya produksi album ben yang sudah dikenal bisa mencapai Rp 400 juta dalam 50 ribu kopi. Ini berarti Log menggunakan biaya promosi dan umum sekitar Rp 250 juta, sebab biaya reproduksi kaset sebenarnya hanya Rp 3.000 per unit. Biaya promosi sebesar itu cukup untuk membuat dua atau tiga klip video.
Bila harga kaset dipatok Rp 16 ribu per unit, album tersebut akan menghasilkan nilai jual Rp 800 juta. Di sini Log belum lagi untung. Paling-paling ia hanya mencapai titik impas versi buku. Hitungan saya, net margin Log cuma Rp 50 juta. Kepada Kontan, Log mengatakan, keuntungan kotor rata-rata kaset mencapai 40 persen dari harga jual. Keuntungan ini harus dibagi dengan agen pengecer. Satu kaset Rp 4.970. Belum cukai Rp 430 per kaset. Kalkulasi jadinya: 40 persen x Rp 800 juta – ([4.970 + 430] x 50 ribu). Kalau saya katakan “versi buku”, ini lantaran sebelum jualan Log mesti memberikan advance di muka.Di masa krisis ini, tidak mudah daftar kriteria seperti itu dipenuhi para produser rekaman. Dana besar, otak dagang, dan hati bisnis, bisa rusak seketika begitu datang situasi tidak menentu akibat rupiah yang sempoyongan. Saya bisa mengerti kalau dari seratusan perusahaan rekaman lokal yang ada, hanya sekitar 20 saja yang dikabarkan masih bisa wara-wiri di jagat industri musik. Sisa terbesarnya, sebagian menunggu cuaca baik pasar, sebagian menunggu datangnya artis debutan, sebagian lagi gulung tikar dan banting setir ke usaha lain.



Memulai dengan Bisnis Recording Music

Referensi:
http://www.bengkelmusik.com/
http://kamissore.blogspot.com/2009/01/tips-bisnis-rental-studio-musik-di.html
http://bataviase.co.id/detailberita-10521540.html
http://bisnisukm.com/5161.html
http://apmukti.staff.uns.ac.id/
http://www.acehfeature.org/index.php/site/detailartikel/182/Lima-Raksasa-Internasional-di-Indonesia/

Minggu, 16 Mei 2010

Tugas Soft Skill

Definisi Computer Game
Mendefinisikan apakah yang dimaksud dengan game, tidak cukup dengan hanya melihat kamus bahasa. Terdapat banyak makna dalam kata ‘game’. Yang jelas game secara naluri adalah merupakan bagian dari kehidupan manusia. Makna sekilas dari game memberikan pengertian bahwa game merupakan suatu aktifitas yang tidak dilakukan dengan sungguh-sungguh. Untuk mengetahui apa yang sesungguhnya disebut dengan game, maka paling tidak kita dapat memahaminya dari adanya sejumlah pengertian game yang biasa kita alami dalam kehidupan.
Dalam hal paling tidak terdapat 5 katagori istilah game, yaitu :
• Board Games (Permainan Papan) Game pada katagori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan. Termasuk dalam katagori ini adalah catur.Dua buah pemain akan berhadapan dan saling mengadu strategi sesuai dengan aturan untuk mencapai daerah lawan atau mempertahankan daerahnya sendiri, mengalahkan bidak musuh, mengumpulkan sesuatu. Pemain pada board games ini akan berusaha menganalisis hubungan-hubungan geometri yang ada pada papan dan bidak.
• Card Games (Permainan Kartu) Games ini akan memanfaatkan simbol dari 52 kartu yang terbagi dalam dua faktor : suit (4 nilai) dan rank (13 nilai). Permainan akan dilakukan sekitar bagaimana membuat kombinasi dari 52 kartu tersebut. Sejumlah ketentuan dibuat untuk mengatur bagaimana cara-cara untuk membuat kombinasi tersebut. Permainan kartu bridge/truf termasuk kelompok games ini.
• Athletic Games (Permainan Atletik) Permainan games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik daripada mental. Aturan game dibuat dengan keharusan pemain untuk melakukan sejumlah aksi tertentu. Hal yang terkait dengan kekuatan badan, kecepatan, ketepatan dan kerjasama menjadi bagian utama dari game atletik. Dalam hal ini harus dibedakan antara game dengan kompetisi. Kompetisi tidak mengharuskan adanya kerjasama dan pemain bekerja secara individu. Dua orang yang beradu lari bukanlah termasuk game tetapi kompetisi. Perbedaan utama antara game dan kompetisi adalah dalam hal interaksi diantara peserta. Pada kompetisi tidak terjadi interaksi diantara pemain, kompetisi yang membolehkan adanya interaksi diantara pemainnya termasuk game.
• Children Games (Permainan Anak) Aktifitas seperti berlari, sembunyi, melempar dan menangkap adalah menjadi ciri utama game anak-anak. Umumnya game ini menekankan pada aktifitas kelompok sebagai latihan untuk berkehidupan sosial. Walaupun dalam game ini terdapat juga upaya untuk saling mengalahkan secara mental atau fisik namun tujuan utamanya bukanlah untuk meraih kemenangan satu diatas yang lain tetapi sebagai ilustrasi kerjasama dalam kehidupan manusia. Penggunaan sejumlah alat untuk membantu ilustrasi dapat meningkatkan improvisasi game dan meningkatkan keterlibatan yang lebih baik dari pemain.
• Computer Games (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu :
o Expensive dedicated machine, mesin yang dioperasikan dengan koin untuk memainkankannya.
o Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori ini.
o Multiprogram home, mesin seperti Atari,Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.
o Personal computer
o Mainframe computer
Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game dalam program yang dibuat.
Diantara sekian banyak definisi game, maka definisi yang umum untuk computer game adalah :
A computer game is a software program in which one or more players make decisions through the control of game objects and resources, in pursuit of a goal.
Gim Komputer adalah sebuah program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu

Jenis-jenis Game
BERDASARKAN JENIS "PLATFORM" ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :

1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

BERDASARKAN "GENRE" PERMAINANNYA :
1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.
3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.


4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.
Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.
8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:

a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle. Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
b.Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c.Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
d.Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :

1. Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online
2. Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
3. Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
4. Advergames. Sering mengunjungi website merek-merek kesayangan anda? Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona? Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda. jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe
Infrastruktur sebuah Game
1. Menentukan jenis (Genre) game apa yang akan dikerjakan.
2. Membuat jalan cerita (Story Line Making) game yang akan dibuat.
3. Menciptakan karakter / tokoh (Character Design) dalam sebuah game.
4. Membuat bagan alur game (Follow Charting).
5. Membuat program game, baik gambar maupun suara (Programing).
6. Mencari kesalahan / error game yang sudah selesai dibuat (Debugging).
7. Melakukan uji coba / trial game dalam bentuk Beta Version (Playtesting), untuk menyempurnakan dan menentukan masih adakah error / kesalahan dan kelemahan game agar tidak gagal dipasaran atau game hasilnya jelek (kurang sempurna).
8. Membuat judul (Title) game yang telah selesai dibuat.
9. Penyelesaian game dalam bentuk Full Version dan siap dijual (Release). Terakhir yang tidak kalah baiknya adalah pemasaran dan distribusi yang baik dan merata dipasaran agar game berkualitas ini tidak sia-sia dibuat. Dan yang tidak kalah pentingnya bagi kita gamer Indonesia adalah harga game tersebut harus ekonomis (terjangkau) kantong kita untuk membelinya.



GAME ENGINE

Sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game, disebut game engine. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( "renderer") untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik.
Awalnya, hampir setiap perusahaan game memiliki game engine (atau mesin permainan) untuk sendiri, yang dipakai dalam pembuatan game mereka. Semakin lama kebutuhan untuk game engine yang makin modern semakin bertambah. DAn semakin lama biaya pembuatan game ini dianggap mahal. Sehingga sekarang ini, bahkan banyak game engine yang dijadikan franchise atau disebut "middleware", karena, seperti bisnis dengan pengertian, mereka menyediakan fleksibel dan dapat digunakan kembali platform perangkat lunak yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor-faktor kritis yang sangat kompetitif industri permainan video. Seperti solusi middleware lain, mesin permainan biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Sering kali, permainan middleware dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware seperti fisika Havok, FMOD untuk suara, atau Scaleform untuk UI dan video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai serangkaian komponen terhubung secara longgar middleware selektif yang dapat dikombinasikan untuk membuat mesin custom, bukan pendekatan yang lebih umum untuk memperpanjang atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun kemungkinan diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam permainan mesin karena berbagai menggunakan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhasan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan.
Konsep dari game engine (mesin permainan) yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs, memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain. Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil, sekitar 50% jadi. Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan. Kurang body dan aksesoris
Game engine modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang dikontrol dengan tepat. Evolusi yang terus mesin permainan telah menciptakan pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk permainan khas tim pengembangan untuk memiliki beberapa kali lebih banyak seniman sebagai programmer sebenarnya
.


Tahap _Tahap Dalam Pembuatan Game
1. Idea / Concept
Fase ini merupakan fase awal dalam proses pembuatan game, yaitu proses pembuatan konsep game. Konsep yang didapat kemudian dibuat menjadi sebuah Vision Document yang mejelaskan game secara garis besar . Sebuah Vision Document minimal berisi abstraksi game, target pemain, dan nilai lebih dari game tersebut dibandingkan game lain.
2. PreProduction
Fase ini harus dilakukan sebelum proses pembuatan art assets atau programming dimulai. Ada tiga hal yang harus dilakukan dalam pre‐production, yaitu :
a. Game Design Document
Dokumen ini adalah acuan utama dalam proses pembuatan game, mencakup story, character design, game mechanics, level design, dan art references. Bagian yang bertanggung jawab untuk membuat dokumen ini adalah game designer.
b. Technical Design Document
Dokumen ini adalah pengembangan dari game design document yang dibuat oleh bagian programmer untuk menjadi referensi programmer. Isi dari dokumen ini adalah penjelasan teknis dari setiap bagian dari game, seperti use case, class diagram, atau naming convention.
c. Game Project Management
Sebelum project dimulai sebaiknya dibuat timeline dan tentukan milestone‐milestone yang harus dicapai. Pada tahap ini setiap task harus sudah didefinisikan dan dialokasikan pada orang‐orang yang bersangkutan.
3. Production
Pada fase ini proses pembuatan game secara teknis dimulai, dari pembuatan asset dalam game, pembuatan sound effect, sampai digabungkan menjadi sebuah software game. Proses‐proses tersebut harus mengacu pada dokumen‐dokumen yang dibuat pada fase pre‐production.
a. Art
o Concept Art
o 2D sprite
o 2D Animation
o Projection (pra 3D Model)
o 3D Model
o Texturing
o Rigging (Menambah Bone pada 3D Model)
o 3D Animation
b. Programming
o Game Engine
Sebelum membuat game, sebaiknya merancang arsitektur game yang efektif dan efisien agar game yang dihasilkan lebih stabil dan mudah dimodifikasi. Arsitektur game yang dapat digunakan kembali untuk game lain bisa disebut sebagai sebuah game engine. Sebuah game engine yang baik harus memiliki fitur‐fitur yang akan dibutuhkan dalam game, mulai dari graphic 2D atau 3D, audio, AI, networking, dan lain‐lain.
o Game Logic
Setelah memiliki arsitektur game yang baik, sistem game bisa diimplementasikan. Mulai dari bagaimana karakter bergerak, bagaimana game menerima input dari pemain, dan lain‐lain.
o Game Tools / Level Editor
Untuk mempermudah pembuatan game, terutama jika content dalam game cukup banyak, dapat dibuat game tools. Contoh paling umum adalah level atau world editor. Tools tersebut dibuat terpisah dari game dan hanya digunakan dalam pengembangan game.
o Game Content
Setelah semua fitur dalam game dibuat, barulah game content bisa dimasukkan dalam game. Contoh content yang dimaksud adalah in‐game dialog, item, level, atau misi. Ada beberapa milestone penting yang berkaitan dengan status game yang dibuat, yaitu :
1. First playable
Game harus bisa dimainkan, tanpa harus lengkap baik asset atau fiturnya.
2. Alpha
Semua fitur dalam game harus sudah diimplementasi, namun objek‐objek dalam game seperti level atau item tidak harus lengkap.
3. Beta
Semua fitur, asset, level, dan item dalam game harus sudah lengkap. Pada tahap ini game tidak boleh mengandung bug yang signifikan.
4. Release
Pada tahap ini semua aspek dalam game sudah lengkap dan tanpa bug. Game sudah siap dirilis.
5. PostRelease
Setelah game dirilis developer masih memiliki tanggung jawab untuk membuat patch atau bug-fix jika dibutuhkan
Teknologi Yang Digunakan Untuk Menghasilkan Sebuah Game
Banyak bahasa pemrograman yang digunakan untuk menghasilkan sebuah game, tapi pada umumnya ada beberapa bahasa yang memang sudah teruji digunakan dalam membuat game.Seperti C++ dan Flash. Dilihat dari kemampuan, keduanya memang sangat berbeda dan tujuan penggunaannya pun berbeda pula. Tapi kedua bahasa ini sangat umum digunakan sekarang untuk membuat game. Kita tidak membahas siapa yang lebih baik disini karena seperti yang dikatakan sebelumnya, keduanya tidak berkaitan sama sekali bila dilihat dari tujuan penggunaannya. Tapi bukti dilapangan menjelaskan bahwa game komersil sekarang ini umum dibuat dengan C++. Sementara hampir semua game casual dan berbasis web menggunakan Flash. Sebaliknya apakah tidak ada game online berbasis C++ dan game biasa berbasis Flash? Ada, hanya saja umumnya keduanya mempunyai pangsa pasar dan area khusus yang tersendiri pula. Nah, anda sebagai pemula memilih mana? Apakah hanya ada 2 pilihan itu saja dari sudut kepopuleran dan pilihan pangsa pasar? Tidak juga. Anda masih bisa memilih bahasa lain, seperti Darkbasic, Blitz, Lite-C untuk 3DGamestudio, LUA, Phyton, C#, dan bahasa lain yang berorientasi untuk game.
Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :
1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.
3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
4. CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
Profesi Dalam Pembuatan Game
1. Game Production
Orang‐orang yang secara langsung terlibat dalam pembuatan game.
Design part
a. Game Designer
Bertugas membuat konsep utama dari game, mulai dari game mechanics sampai game world.
b. Level Designer
Bertugas membuat level atau misi‐misi yang harus diselesaikan oleh pemain.
c. Game Writer
Bertugas membuat cerita dalam game, semua dialog dalam game, dan membantu game designer menyusun Game Design Document.
Programming part
d. Game Programmer
Bertugas mengimplementasi semua game logic dan fitur‐fitur spesifik dalam game.
e. Graphic Programmer
Bertanggung jawab atas setiap aspek grafis dalam game, mulai dari menampilkan objek ke layar, sampai efek‐efek seperti bloom atau particle.
f. AI Programmer
Bertanggung jawab membuat kecerdasan buatan dalam game, mencakup AI lawan seperti monster atau AI NPC.
g. Physics Programmer
Bertanggung jawab membuat efek‐efek yang merupakan simulasi dari fenomena fisika di alam. Contohnya adalah gravitasi, tumbukan, dan lain‐lain.
h. Audio Programmer
Bertanggung jawab mengintegrasikan berbagai audio ke dalam game, seperti sound effect, voice over, sampai BGM.
i. Tools Programmer
Bertugas membuat game tools seperti world editor atau level editor.
Art part
j. Concept Artist
Bertugas untuk membuat concept art sebuah game, yang akan menentukan art style dari game yang bersangkutan.
k. 2D Artist
Bertugas untuk membuat asset 2D yang digunakan dalam game, seperti character sprite atau background image.
l. 3D Modeler
Bertugas membuat 3D model untuk game, mulai dari objek lingkungan seperti pohon atau bangungan, sampai objek karakter atau monster.
m. Texture Artist
Bertugas membuat tekstur dari 3D model yang sudah dibuat. Tekstur tersebut dapat berupa tekstur buatan atau modifikasi dari tekstur benda nyata.
n. Animator
Bertugas memberi bone pada 3D model dan membuat animasi untuk model tersebut.
Audio part
o. Voice Over
Voice over atau dubbing adalah rekaman suara manusia yang dimasukkan dalam game sebagai suara karakter dalam game.
p. Sound Effects
Sound effects adalah efek suara yang ditambahkan ke dalam game, contohnya suara ledakan atau tembakan.
q. Composer
Composer adalah orang yang bertanggung jawab membuat lagu untuk game, yang bias digunakan sebagai background music atau soundtrack game.
Management part
r. Game Producer
Game producer adalah orang yang mendanai atau mengatur keuangan sebuah project game. Seorang game producer dapat juga berperan sebagai project manager.
s. Project Manager
Bertanggung jawab mengatur dan mengawasi proses game development. Mulai dari membuat timeline, milestone, dan memastikan semua task dikerjakan sesuai jadwal.
2. Quality Assurance
Tugas bagian quality assurance adalah melakukan pengujian terhadap game, untuk memastikan game berjalan dengan baik, dan untuk menemukan bug‐bug dalam game agar bisa diperbaiki. Bagian QA ini juga biasa disebut dengan game tester.
3. Game Business
Pekerjaan‐pekerjaan berikut tidak berhubungan langsung dengan proses pembuatan sebuah game, namun tetap dibutuhkan jika ingin membuat game yang skalanya cukup besar.
a. Licensing
Bagian licensing berurusan dengan masalah hak lisesnsi atau hak cipta. Misalnya jika membuat game dari suatu film, developer game harus memiliki hak lisensi untuk film tersebut.
b. Sales and marketing
Bagian ini berkaitan dengan promosi dan penjualan game, mulai dari pembuatan iklan sampai merchandise.


Perbandingan 2 game engine :
Freeware :
Blender
Keuntungan :
Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python”
sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.
Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada
berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah
“screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender
Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49
yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang
untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.
Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti :
* Video Texture
* Real-time GLSL Material

* Game Logic
* Bullet SoftBody
* Python Editor
* Multilayer Textures
* Physics
*Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.
* Composite Adalah tempat menambahkan efek visual seperti pada gamabar berikut.
Untuk membuat game di Blender anda tidak perlu jago pemograman, jika anda hanya ingin
membuat game sederhana anda cukup mempelajari tool-tool yang disediakan oleh blender tanpa harus menggunakan “script” sedikitpun.
Kerugian :
kekurangan blender hanya 1, gui nya agak susah di mengerti (mungkin hanya butuh waktu untuk membiasakannya).
Golden T Game Engine yang disingkat GTGE yang merupakan salah satu game engine buatan Indonesia, memiliki banyak keunggulan dalam pembuatan game java 2 Dimensi, diantaranya :
1. Penggunaan class-classnya mudah, sehingga ketika kita mendevelop suatu game, kita tidak harus memikirkan misal kita ingin menjalankan suara, tidak usah pusing-pusing sampe pake class-class dasar Java seperti membaca file audio.
2. Karena berbasis Java yang slogannya “Build once run everywhere”, jadi bisa digunakan untuk banyak platform, seperti : Microsoft Windows, Linux, Mac OS X.
3. Nggak pake bayar, alias gratis, dengan lisensi GNU Lesser General Public License (LGPL).
4. Merupakan high level interface library, kita saat mendevelop game, kita nggak usah capek-capek mikir class yang dasar-dasar (low level interface library).
5. Udah support OPENGL..
6. Juga yang paling penting dalam game yaitu Collision.
Komersial :
Adobe Flash (Swift3D)
Kelebihan Swift3D
1. Merupakan tool yang simpel, tidak ribet, tinggal drag and drop.
2. Swift3D mendukung animasi objek 3D.
3. Animasi dapat diexport ke banyak file, misal avi, flv, swf, swt, dan ai.
4. Kita dapat memilih jenis rendering yang kita inginkan, yaitu raster (bitmap) dan vector. Jenis gambar raster lebih lama saat me-render, akan tetapi hasilnya lebih bagus. Sedang untuk vector, gambarnya satu warna atau gradasi warna vector (cocok untuk dimasukkan pada animasi vector flash).
5. Jika kita ingin membuat model yang simpel, maka swift3D bisa digunakan untuk membuatnya.
Kekurangan Swift3D
1. Sangat tidak cocok untuk membuat bentuk 3D yang kompleks. Jika ingin membuat bentuk 3D yang komplek kita harus menggunakan 3dsmax atau blender kemudian kita export dalam bentuk 3ds.
2. Susah untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3D.
3. Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll.
4. Jika kita ingin membuat sprite game berisikan animasi, mungkin cocok digunakan swift3D karena mengingat jika kita menggunakan 3D pada flash dengan engine seperti papervision3D, away3D, sandy3D, maka akan bertambah berat.

Game desain, merupakan subset dari pengembangan permainan , yaitu suatu proses perancangan dari isi dan aturan sebuah permainan dalam tahap pra-produksi dan desain game, lingkungan, dan cerita selama tahap produksi . Istilah ini juga digunakan untuk menggambarkan ataupun diwujudkan dalam desain permainan game serta dokumentasi yang menggambarkan seperti desain. Game membutuhkan desain dan teknis artistik kompetensi serta keterampilan menulis.
Cara membuat desain game dimulai dari ide yang kita punya, setalah itu kita modifikasi pada konsep yang ada. Ide permainan yang kita buat akan termasuk kedalam genre apa.
• turn-based strategy
• fighting
• arcade
• puzzle
Sering kebanyakan para desainer pembuat game dalam membuat gamenya dia terkadang tidak termasuk dalam satu genre saja tetapi banyak yang memakai lebih dari satu genre untuk menjadikan gamenya semakin diminati para pecinta game. Game desainer biasanya menghasilkan dokumen proposal diawal permainan, yang berisi konsep, gameplay, daftar fitur, pengaturan dan cerita, target pemirsa, persyaratan dan jadwal, staf dan estimasi anggaran.
Keputusan Banyak dibuat selama pertandingan pembangunan tentang permainan desain, itu adalah tanggung jawab desainer untuk menentukan elemen yang akan dilaksanakannya, misalnya, konsistensi untuk permainan visi, atau anggaran atau keterbatasan hardware. Desain perubahan mungkin memiliki dampak positif atau negatif signifikan terhadap sumber daya yang diperlukan. Designer dapat menggunakan bahasa scripting untuk melaksanakan dan ide desain preview tanpa harus memodifikasi game basis kode. Seorang perancang sering memainkan permainan video game dan demo untuk mengikuti perkembangan pasar game.
Pendanaan penerbit game harus diperhitungkan, yang mungkin memiliki harapan tertentu dari permainan sebagai video game kebanyakan pasar-didorong kemudian dikembangkan untuk dijual demi keuntungan. Namun, jika masalah keuangan tidak mempengaruhi keputusan desainer, game yang dibuatnya akan mengalami kekurangan dana ini mengakibatkan proses pembuatan desain game tersebut terhambat.

Referensi :
http://leapon.net/id/buat-game-yuk
http://samuelhenry.com/membuat-game-1949-seri-1
http://iddev.wordpress.com/2009/08/27/kelebihan-dan-kekurangan-swift3d/
http://www.stmik-abg.ac.id/?k=151
http://thommykennedy.wordpress.com/2009/07/29/mari-membuat-game/
http://cgrg.wordpress.com/2008/03/12/definisi-computer-game/
http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html

Jumat, 14 Mei 2010

Animasi Mobil dari 3dmax



Untuk kali ini saya tampilkan animasi mobil yang terbuat dari 3dmax, meskipun hanya bergerak dengan sederhana tetapi kita bisa melihat animasi dari gerakan mobil tersebut......

Minggu, 18 April 2010

Animasi Mobil-Mobilan di jalan raya



Untuk kali ini kita akan melihat animasi mobil yang berada di jalan raya, meskipun mobilnya hanya terbentuk dari sebuah persegi,,tetapi kita bisa mengimplementasikan contoh dari gerakan mobil yang dibuat....

Kamis, 04 Maret 2010

BERMAIN GAME DENGAN Alien Shooter Revisited..........




Sering sekali, kita dihadapkan pada image yang tidak jelas. Selain sering diubah-ubah imagenya, kita juga sering dihadapkan pada banyaknya image yang masih tidak jelas. Salah satunya adalah image kita tentang alien. Image tentang alien oleh Disney dan Spielberg, digambarkan sebagai makhluk yang imut dan lucu. Sedangkan pada film Alien vs. Predator, alien digambarkan sebagai makhluk yang buas dan bisa langsung membunuh tanpa ampun. Baru-baru ini, Sigma Team telah mengeluarkan sebuah game berjudul Alien Shooter - Revisited, update terbaru dari game yang telah dirilis sebelumnya pada tahun 2003 yang lalu. Tugas kamu disini adalah membasmi sebanyak mungkin alien tersebut sebelum mereka kabur dan menghancurkan dunia.



Kisahnya sendiri tidak terlalu penting dan bukan hal paling penting dalam game ini. Apabila Kotakers penasaran dengan alur ceritanya, game ini mengisahkan tentang seorang prajurit bayaran yang dibayar untuk memasuki laboratorium (entah karena sebab apa, laboratorium tersebut tiba-tiba sepi) dan melacak keberadaan para ilmuwan yang ada di dalamnya. Tapi setelah kamu masuk, ternyata misi kamu itu sia-sia. Pasalnya, sekumpulan monster telah membunuh setiap pekerja yang ada dalam laboratorium tersebut dan sekarang mereka sedang berkeliaran di mana-mana.

Sebelum bermain, kamu akan dipersilahkan untuk memilih satu dari delapan karakter yang ada, masing-masing memiliki status yang berbeda-beda. Setelah itu, kamu akan memasuki layar untuk memilih dan membeli senjata baru untuk kamu gunakan (ini akan selalu muncul setiap kali kamu berhasil melewati satu level). Awalnya, kamu hanya dibekali dengan sebuah pistol yang memiliki amunisi tak terbatas, sebuah lampu senter dan uang sebanyak 20 dolar. Tapi tidak perlu khawatir. Dengan membasmi monster yang datang ke arahmu dan menjelajahi area tersebut, kamu akan mendapatkan cukup uang untuk membeli perlengkapan baru untuk karakter kamu.





Saat kamu memulai game ini, perlu diingat bahwa setiap level baru, kamu wajib memperkuat dirimu dengan perlengkapan baru. Alasannya, musuh yang datang cukup banyak dan kamu tidak akan bisa selamat apabila hanya bergantung pada pistol kecil itu saja. Monster yang kamu hadapi, memiliki metode pendekatan yang cukup beragam, mulai dari musuh yang bisa langsung menjebol tembok, muncul dari portal ataupun langsung muncul secara bergerombol. Tidak hanya itu saja, musuh yang kamu hadapi akan memiliki kekuatan yang berbeda, tergantung pada warna tubuh monster tersebut.

Semakin dalam permainan, kamu akan berhadapan dengan musuh yang jauh lebih pintar (mereka telah menggunakan persenjataan untuk membalas serangan kamu). Grafik, secara garis besar tidak terlalu wah. Hanya saja, yang perlu diacungi jempol disini adalah tingkat penghancuran yang telah kamu lakukan. Musuh yang sudah kamu bunuh, biasanya akan hancur dan meledak, menyebabkan bagian-bagian tubuh musuh tersebar di seluruh game. Tidak jarang pula, satu arena tersebut akan berubah menjadi kubangan yang penuh darah.




Satu pertanyaan akan timbul dari permainan ini. Satu hal yang pasti, disini tidak disediakan fitur kerjasama, yang berarti bahwa kamu hanya sendirian dan harus berhadapan dengan musuh yang sangat banyak itu. Pada tingkat kesulitan easy dan medium saja, game ini sudah menjadi tantangan tersendiri bahkan bagi mereka yang sudah veteran sekalipun. Apabila kamu memainkan tingkat kesulitan Hard ataupun Impossible, kami yakin gamer seperti apapun akan bertekuk lutut. Besarnya damage yang disebabkan oleh serangan musuh, ditambah lagi dengan monsternya yang semakin tangguh dan sulit dibunuh akan membuat kamu kewalahan. Tambah lagi, saat kamu memulai game baru (setelah berhasil menyelesaikan satu game tertentu), semua senjata yang telah kamu beli sebelumnya tidak akan bisa kamu bawa.

Game ini bisa dikatakan cukup menarik dan seru untuk dimainkan, karena kamu harus berhadapan dengan sekian banyak musuh dan elemen penghancuran sangat terasa. Selain campaign, kamu juga bisa memainkan Survive Mode yang memiliki dua variasi permainan. Mode Stand Firm akan menempatkan kamu di sebuah area dan kamu akan disambut dengan serentetan serangan musuh yang tidak ada habisnya, sampai kamu menyerah dan mati di tangan musuh. Setiap kali kamu berhasil membunuh bos, kamu akan mendapatkan senjata baru yang bisa kamu gunakan sebagai salah satu senjata untuk menyerang musuh. Sedangkan mode yang lain disebut dengan Gun Stand, dimana kamu akan diminta untuk mengendalikan sebuah turret dan sekaligus menghancurkan musuh yang datang menghampiri kamu.




Komentar terakhir dari saya, Alien Shooter - Revisited telah berhasil dalam usahanya menciptakan sebuah game yang memikat dan seru untuk dimainkan. Silahkan dicoba apabila anda mengaku sebagai seorang gamer yang veteran.